看看吧,改改吧,游戏让我着急
yangciwan
2015-12-03
1.物品绑定:游戏和现实一样。一个国家,大量印制钱币,势必造成通货膨胀。
                    1.游戏币分 绑定和不绑定两种。掉落 ,系统奖励的游戏币为绑定。充值购买为可交易。
                    2.掉落物品,选择性绑定。个人认为,除装备,BB,其他,都可以绑定。各种石头要进行限价摆摊销售。
                      *没有那么多的可交易的游戏币,只能自己用了,
                    *目的:不让游戏币泛滥,贬值,促进物价稳定。提高所有玩家 装备强化欲望。
2.游戏节奏:   现在游戏,门派活动,也就一个   悲鸿城   ,还算是 好玩的。
                     1.增设门派副本,增加门派属性加成,增加门派奖励。   让一个好的门派有自己的事情做,门派的组织不再是不摆                            设,让所有玩家都 想进入或者 建设一个好的门派。
                    2.迷宫改制。出力的和混的,都拿一样的奖励。一不公平,二是让游戏币产出的太多。建议方案1:迷宫改成以门                          派为单位,限制进入等级。建议方案2 :设立迷宫仓库,由势力长,掌管,每过一关,奖励进入迷宫仓库,迷宫                         结束,由势力长分配奖励给有功玩家。
                       *目的:提高游戏可玩性,公平性。提高玩家凝聚力,责任心。
3. 游戏门槛 :游戏收益,GM没有目的性(GM不要骂我,这是个人想法)。任何游戏要的都是人气,人气上去了,才能增加                           收益。老是赚现有玩家的钱,没有新能量注入,安能长远,何来长期收益。让新老用户都觉得不花钱,或花很少的                       钱就能玩,才能吸收更多的玩家。只要有玩家就会有充值,薄利多销。建议,阶段性,降低门槛。
                         *目的:新玩家 愿意来,,老玩家 能装b给更多的人看。
4.游戏交易  :虽然游戏能摆摊,个人认为,需要开设一个除了石头以外的其他物品的 系统交易通道。除了人对人的交易程序                          外,,其他交易程序,收取费用,但,费用不可高。
                     *目的,让交易更像百货商场,稳定物价。  
                  

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